Specular, diffuse und nicht Normales

mesh

Hier noch etwas für die zahllosen hier mitlesenden Game-Designer für Second Life: Endlich habe ich kapiert, wie das mit den Mesh-Texturen funktioniert. Nein, ich habe keine verständliche Anleitung gefunden, sondern jemand hat mir das „inworld“ im Chat erklärt.

Mesh-Objekte haben drei Texturen, die als specular, normal und diffuse benannt sind. Um Einfaches kompliziert zu machen: Die Basis-Textur für den Mesh-Prim ist mitnichten normal, sondern diffuse. Darauf muss man erst einmal kommen. Danach wählt man die Option Bumpiness und fügt die „normale“ Textur an derselben Stelle ein. Zum dritten Shininess – da hinein gehört die specular-Textur.

Man sieht das virtuelle Ding in voller Mesh-Pracht aber nur korrekt mit maximaler Grafik-Auflösung und schnellem Internet. Da die meisten Spieler das aber gar nicht haben, ist die optimale Ansicht nur für Gamer-PC-Grafikkarten-Besitzer wie mich und ein paar andere Nerds.

#gamedesign #secondlife #fantasy