Specular, diffuse und nicht Normales

mesh

Hier noch etwas für die zahllosen hier mitlesenden Game-Designer für Second Life: Endlich habe ich kapiert, wie das mit den Mesh-Texturen funktioniert. Nein, ich habe keine verständliche Anleitung gefunden, sondern jemand hat mir das „inworld“ im Chat erklärt.

Mesh-Objekte haben drei Texturen, die als specular, normal und diffuse benannt sind. Um Einfaches kompliziert zu machen: Die Basis-Textur für den Mesh-Prim ist mitnichten normal, sondern diffuse. Darauf muss man erst einmal kommen. Danach wählt man die Option Bumpiness und fügt die „normale“ Textur an derselben Stelle ein. Zum dritten Shininess – da hinein gehört die specular-Textur.

Man sieht das virtuelle Ding in voller Mesh-Pracht aber nur korrekt mit maximaler Grafik-Auflösung und schnellem Internet. Da die meisten Spieler das aber gar nicht haben, ist die optimale Ansicht nur für Gamer-PC-Grafikkarten-Besitzer wie mich und ein paar andere Nerds.

#gamedesign #secondlife #fantasy

image_pdfimage_print

Kommentare

4 Kommentare zu “Specular, diffuse und nicht Normales”

  1. Scorcher am August 6th, 2022 3:47 pm

    „in voller Mesh-Pracht aber nur korrekt mit maximaler Grafik-Auflösung“
    Specular- und Normal-Maps gab es schon in „Doom 3“ und das war 2004. Inzwischen gibt es ja an Map-Typen noch deutlich mehr im Angebot: Albedo, Ambient Occlusion, Roughness, Subsurface-Scattering, Metalness, Cavity- und Emission-Maps. Davon kriegt man in Second Life freilich nichts zu sehen, da die Grafik dem Stand von vor 10-15 Jahren entspricht.

  2. admin am August 6th, 2022 7:02 pm

    Du musst bedenken, dass sich das Angebot nach dem durchschnittlichen Spieler und dessen durchschnittlichen Rechner richten muss. Wenn du einen Gamer-PC hast und alles ausreizt, ist das schon sehr gut – der Flaschenhals fürs Rendern ist aber auch die Geschwindigkeit der Verbindung.

  3. DasKleineTeilchen am August 6th, 2022 8:24 pm

    soll ich mich mal über *echtes* uvw-mapping auslassen?

  4. Scorcher am August 6th, 2022 9:40 pm

    Für das Rendering ist die Geschwindigkeit der Verbindung doch völlig Wurst. Server rendern bei MMOs nichts, alles Grafik-Gedöns ist eine client-seitige Angelegenheit.
    Soweit ich das verstehe, ist Second Life komplett mit User-Content gefüllt, da liegt dann wohl eher der Flaschenhals, weil im Vergleich zu kommerziellen Projekten nicht durchgängig von einem Team optimiert wird und es Kraut und Rüben bei der Performance gibt. Das sieht man ja häufiger bei Modding-Anfängern, die selbst für unbedeutende Details alles mit 4k-Texturen vollpflastern und sich wundern, warum das so ruckelt.

Schreibe einen Kommentar