Die hohe Kunst des virtuellen Bauens oder: Tancred’s Landing, revisited

Tancred's LandingTancred's LandingTancred's LandingTancred's LandingTancred's LandingTancred's LandingTancred's LandingTancred's LandingTancred's LandingTancred's LandingTancred's Landing

Ich habe in den letzten Tagen eine Sim in Secondlife gebaut. Das gesamte Ambiente, das zu sehen ist, besteht aus nur 2800 Polygonen. Die hohe Kunst des virtuellen Bauens besteht darin, möglichst komplizierte Formen mit möglichst wenig Polygonen umzusetzen.

Die (Homesteaad) Sim (virtuelle Spielfläche = ein Server von Lindenlab in San Francisco, Kalifornien) kann nur 3700 Polygone darstellen, mehr schafft der Server nicht.

Mindestens 1000 Polygone sollten nicht verbraucht werden, weil die Hardware auch noch die Avatare rendern muss; sind weniger Prims (Polygone) übrig, fängt es an zu ruckeln und die Gefahr besteht, dass sich die Spieler nur noch in Zeitlupe bewegen können.

Jedes Polygon kann bis zur vier verschiedene Texuren (grafische Oberflächen) haben, die man alle gesondert hochladen und „einbauen“ muss. Versucht mal, einen virtuellen Baum zu bauen! Hört sich nach einer schrecklichen Fummelei und Dröselei an? Ist es auch.