Die hohe Kunst des virtuellen Bauens oder: Tancred’s Landing, revisited

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Ich habe in den letzten Tagen eine Sim in Secondlife gebaut. Das gesamte Ambiente, das zu sehen ist, besteht aus nur 2800 Polygonen. Die hohe Kunst des virtuellen Bauens besteht darin, möglichst komplizierte Formen mit möglichst wenig Polygonen umzusetzen.

Die (Homesteaad) Sim (virtuelle Spielfläche = ein Server von Lindenlab in San Francisco, Kalifornien) kann nur 3700 Polygone darstellen, mehr schafft der Server nicht.

Mindestens 1000 Polygone sollten nicht verbraucht werden, weil die Hardware auch noch die Avatare rendern muss; sind weniger Prims (Polygone) übrig, fängt es an zu ruckeln und die Gefahr besteht, dass sich die Spieler nur noch in Zeitlupe bewegen können.

Jedes Polygon kann bis zur vier verschiedene Texuren (grafische Oberflächen) haben, die man alle gesondert hochladen und „einbauen“ muss. Versucht mal, einen virtuellen Baum zu bauen! Hört sich nach einer schrecklichen Fummelei und Dröselei an? Ist es auch.

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Kommentare

5 Kommentare zu “Die hohe Kunst des virtuellen Bauens oder: Tancred’s Landing, revisited”

  1. Syl Normandy am Mai 9th, 2013 12:41 pm

    Die Sim ist wirklich gut geworden.. gratuliere!

    Kann ich den Seehund haben?

    Syl.

  2. Schlimm am Mai 9th, 2013 3:55 pm

    Was für eine Grafikkarte braucht man denn um unabhängig vom Polygoncount ruckelfrei durch diese Hallen zu wandeln?

  3. admin am Mai 9th, 2013 4:41 pm
  4. Schlimm am Mai 10th, 2013 12:13 am

    Der Seehund ist nicht per RLVa angekettet …

    Die Angaben zur GraKa sind ganz schön grob. Deine Bilder sehen teuer aus. Ich glaube ich muss doch mal aufrüsten. Bei den Energieverbrauch neuer NVIDIA Karten endet das vermutlich bei einem neuen Rechner.

    Lebt OpenSim eigentlich noch/schon?

    PS: Sim sieht gut aus, aber letztendlich ist es wohl wie bei Text und RL basierten Geschichten — es steht und fällt mit Leuten die man trifft, die Umgebung spielt nur einen kleinen, wenn auch wichtigen Teil.

  5. Shogun am Mai 12th, 2013 1:30 am

    Schön geworden. Glückwunsch!

    Dein Beitrag hat nur leider ein paar kleinere Fehler. Auf einer Homestead können max. 3750 Prims gerezzt werden. Ein Freilassen von „Bauprims“ ist ebenfalls nicht notwendig, da entsprechende Ressourcen für Avataranhängsel im Server vorgesehen sind. Da die Ressourcen für eine Homestead aber kleiner als die einer Fullsim sind, ist auch die max. Anzahl der Avatare auf 40 beschränkt. Einzig der Speicherverbrauch der laufenden Skripte ist noch ein Grund für serverseitiges Lag.

    Außerdem hat ein Prim nicht max. 6 Seiten um Texturen aufzubringen. Mach in einen Würfel ein Loch – schon hat er 7 Seiten. Skulpties können noch wesentlich mehr Seiten haben. Und Meshes noch mehr.

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